Rabu, 08 Januari 2014

E-Commerce



E-Commerce
Dalam dunia digital di Indonesia, sektor e-commerce telah menjadi primadona. Fenomena ini ditunjukkan dengan tak hanya menjamurnya  toko-toko online lokal, namun juga invasi pemain e-commerce besar dari luar negeri yang masuk ke Indonesia. Alasan utama yang sering dijadikan alasan pemain luar untuk memperluas jaringan ke Indonesia, adalah pasar yang besar.
Dengan jumlah populasi yang besar dan pengguna ponsel yang terus meningkat, memberikan peningkatan yang berarti pada individu yang online secara aktif.  Ini juga disinyalir menjadi sebuah pergeseran gaya hidup, saat ini orang memenuhi kebutuhan dengan belanja online.
Kemudahan akses internet dan peluang usaha kecil untuk memasarkan produknya secara online juga terbuka luas. Saat ini jika ingin membuka usaha dapat memulainya melalui sosial media seperti Facebook, Twitter atau Instagram. Media sosial yang memang tidak diperuntukan untuk berjualan, bagi sebagian orang menjadi sebuah potensi membuka lapak dan menawarkan produknya. Hal ini juga terjadi pada platform layanan pesan seperti BBM.
Selain media sosial juga tersedia layanan online marketplace yang memberikan wadah bagi UMK untuk berjualan secara online. Ini memudahkan dua belah pihak, sebagai merchant untuk menawarkan produknya, sekaligus kemudahan konsumen mendapatkan barang kebutuhannya.
Dengan makin maraknya perdagangan online, tak hanya membuktikan bahwa Indonesia sebuah market yang luas. Namun tumbuhnya jiwa wirausaha yang mencari peluang berbisnis lewat internet serta mencoba merebut pasar dalam negerinya sendiri. Dengan cara mendirikan usaha dengan bentuk perusahaan kecil yang serius dan terus berkembang menjadi besar. Ataupun individu yang hanya menjadikan usaha online, sebagai usaha sampingan.
Andi S. Boediman dari Ideoworks melihat landskap industri teknologi Indonesia terutama e-commmerce memang sedang “seksi”. “Sejauh ini pertumbuhan untuk e-commerce sangat bagus. Kalau saya lihat, dulu pengguna internet 60 juta saat ini mendekati angka 80 juta pengguna. Artinya sekitar 30 persen populasi kita sudah menggunakan internet. Internet akan menjadi basic needs seperti listrik dan PAM. Sekarang saja, orang kalau tidak mendapatkan akases internet sudah mulai pusing.”
Selain itu, sisi kedua adalah meningkatnya pilihan membeli secara online. “Sekitar tahun 2009 hanya 3 persen dari pengguna internet yang sebanyak 60 juta, yang sudah pernah belanja barang. Hari ini sudah naik menjadi 10 persen dari total pengguna internet yang berkisar 80 juta. Driver-nya dari pembelian tiket, seperti tiket pesawat, tiket kereta hingga tiket konser kemudian daily deals. Gara-gara itu e-commerce naik semua.”
Dengan perlahan tetapi pasti penetrasi penggunaan internet mengubah kebiasaan hidup individu. Menjadikan internet sebagai kebutuhan dan sekaligus cara memenuhi kebutuhan primer hingga tertier sekalian. Andi, melihat fenomena ini, pada akhirnya produk atau barang yang akan menjadi besar. “Dari ujung kepala hingga kaki ada kebutuhan barangnya. Jadi hari ini, pertumbuhan e-commerce secara general  sedang luar biasa.”
Kalau bicara soal startup, saat ini e-commerce juga yang memiliki potensi untuk berkembang secara besar. Karena konsumsi akan kebutuhan barang, mulai dari produk bahan pangan, fashion dan ritel terjadi setiap saat.  Transaksi akan terus terjadi, antara konsumen dan penyedia produk.
“Kalau kita berbicara mengenai tech scene, di situ ada content, e-commerce, advertising serta digital sevices seperti cloud services. Nah, sekarang ini yang tumbuh luar biasa adalah e-commerce. Lahan ini sedang ‘seksi’,” imbuhnya.
Lalu dengan geliat e-commerce yang sedang panas-panasnya, apakah investor akan lebih melirik sektor ini. Andi menambahkan, bahwa ada beberapa hal yang dicari investor dari startup lokal. “Pertama pasti foundernya, selanjutnya tentu traction dan keunikan dari usahanya. Serta tak ketinggalan potensi yang menjadi besar.”
Terlepas dari ekosistem yang jauh dari ideal, Andi melihat dari sisi investor tak menemui kesulitan yang berarti. “Kekurangan pasti ada, tetapi saya yakin akan terpecahkan seiring dengan waktu. Sekarang waktunya Indonesia untuk menjadi besar dalam dunia e-commerce. Kalau bicara soal infrastruktur saya yakin nantinya akan ada satu atau dua perusahaan yang memecahkan masalah ini. Kalau cuma menunggu dari pemerintah terlalu lama.”
Selanjutnya Andi menambahkan bahwa sektor B2C (Business to Consumer) sedang seksi untuk investasi, setidaknya dalam kurun tiga tahun ke depan.Kalau sektor B2C membaik, otomatis B2B juga ikutan membaik. Selanjutnya akan kembali kepada sektor B2B (Business to Business).

E-learning



E-learning
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
·         Plus Minus E-learning
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
  1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
·         Sejarah dan Perkembangan E-learning
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
1.      Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

2.      Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.


3.      Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

4.      Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.


·         eLearning 2.0
Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.
Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik diakses pada 8 Januari 2014 20:52 WIB

Kemajuan Teknologi Komunikasi



Kemajuan Teknologi Komunikasi

Teknologi komunikasi terasa begitu cepat berkembang. Tidak bisa dipungkiri bahwa sebagian besar manusia membutuhkan adanya kemajuan teknologi, baik dalam bidang informasi maupun telekomunikasi. Dalam era ini, masing-masing individu mulai dari kaum bawah hingga kaum atas membutuhkan teknologi yang aplikatif dan multifungsi untuk mempermudah pekerjaan mereka dan meningkatkan pembangunan secara pribadi atau kelompok. Produk yang sungguh terasa perkembangannya dalam hal kecanggihan dan kualitas ialah pada teknologi mobile. Waktu demi waktu para distributor produk mobile berlomba untuk berinovasi menciptakan teknologi yang baru dan canggih. Mobile ialah teknologi telekomunikasi yang memiliki keunggulan mudah dibawa kemana-mana karena ukurannya yang kurang lebih sebesar genggaman tangan. Tidak hanya itu, mobile juga memudahkan kita berkomunikasi dengan siapapun dan dimanapun tanpa harus bertatap muka atau sibuk mencari telepon umum. Variasi mobile berkembang bukan hanya karena mengikuti perkembangan jaman, tetapi juga menyesuaikan dengan minat dan kebutuhan konsumen.
            Oleh sebab itu, lahirlah generasi teknologi bergerak yang tentunya mengalami perkembangan sesuai dengan jaman. Berawal dari generasi pertama atau 1G. Kemudian generasi kedua atau 2G dan dilanjutkan dengan 2.5 G. Lalu hadirlah generasi ketiga atau 3G yang dilanjutkan dengan kehadiran 3.5 G. Generasi teknologi bergerak pada mobile terus berkembang dan sampailah pada generasi keempat atau 4G yang kini sedang marak digunakan oleh iPhone dan Tabletusers.
Generasi pertama atau biasa dikenal dengan istilah 1G, adalah sistem telekomunikasi bergerak pertama yang berbasiskan teknologi analog. Pada umumnya teknologi analog ini dikenal dengan istilah AMPS atau TACS. Sistem ini mengacu pada metode yang dipakai untuk pengiriman informasi dalam jaringan telekomunikasi pada mobile. Sistem teknologi pada generasi pertama ini masih seputar suara, belum mencapai sistem yang menakjubkan. AMPS adalah sistem yang bekerja pada frekuensi 800 Mhz dan metode akses yang digunakan ialah Frequency Division Multiple Accessdisingkat FDMA. Pada FDMA, setiap user memiliki frekuensi yang berbeda dan masing-masing user mendapat jatah kanal sebesar 30 KHz. FDMA tidak mampu menampung dua user sekaligus dalam kanal yang sama. Oleh sebab itu, AMPS membutuhkan ruang alokasi frekuensi yang lebih besar. Dikarenakan hal tersebut, telepon genggam pada saat itu masih berukuran besar dan baterainya pun tebal dan besar karena alat tersebut membutuhkan daya yang besar.
Kemudian generasi kedua muncul atau biasa disebut dengan 2G. Pada era 90-an, teknologi komunikasi bergerak ini hadir dengan sistem digital. Teknologi pada mobile ini menggunakan jaringan GSM yang merupakan singkatan dariGlobal System for Mobile. GSM menggabungkan dua akses, yaitu FDMA dan TDMA. Frekuensi awal yang bekerja pada sistem ini adalah sebesar 900 Mhz dan lebar pitanya 25 KHz. Hal ini membuat masing-masing user mampu melakukan dan juga menerima panggilan hanya dalam satu time slot, tetapi harus berdasarkan dengan pengaturan waktu. Sampai pada saat ini GSM masih bertahan, sistem ini tetap digunakan oleh sebagian orang. Hal ini dikarenakan roaming pada GSM luas sehingga dapat digunakan di negara manapun. Namun, kecepatan dalam hal mengakses data pada GSM masih kecil sekitar 9.6 kbps karena awalnya sistem ini dibuathanya untuk penggunaan suara.
Lalu, dalam 2G juga ada CDMA yang merupakan singkatan dari Code Division Multiple Access. CDMA memiliki frekuensi radio sebesar 25 MHz yang terdapat pada band frekuensi sebesar 1800 MHz. Tingkat kecepatan CDMA dalam mengakses data ialah sekitar 153.6 kbps. Dalam sistem ini, user akan menggunakan frekuensi yang sama dan pada waktu yang sama juga. Jika dibandingkan dengan GSM, suara yang diihasilkan CDMA jauh lebih jernih. CDMA juga lebih unggul karena kemampuan pengaksesan data lebih tinggi dan kapasitasnya pun besar.
Tahap perkembangan telekomunikasi bergerak selanjutnya ialah generasi 2.5G. Dalam 2G, teknologi pengaksesan data menggunakan Wireless Application Protocol atau disingkat dengan WAP. Berbeda halnya dengan sistem telekomunikasi bergerak 2.5G yang menggunakan GPRS.  GPRS memiliki kecepatan akses yang cukup tinggi, sekitar 115 kbps. Dan dengan GPRS, kita bisa menikmati aplikasi MMS atau Mobile Multimedia Message yang dapat mengirim gambar atau foto melalui telepon genggam. Sistem ini juga memudahkan kita dalam mengakses internet.
Seiring berjalannya waktu, hadirlah generasi ketiga pada sistem telekomunikasi bergerak (3G). 3G merupakan teknologi lanjutan dari GSM/GPRS dan CDMA. Generasi ini memiliki beberapa karakter khusus, seperti standar yang bersifat lebih global, pita frekuensi yang bersifat general karena bisa digunakan di seluruh dunia, bentuk komunikasinya bersifat multimedia, dan spektrumnya efisien. Sistem 3G pada mobile ini memiliki kualitas suara, data, dan gambar yang cukup tinggi. Ia mampu untuk berevolusi dengan cepat ke sistem nirkabel pada generasi selanjutnya. Dan ia juga mempunyai laju data paket sebesar 2 Mbps untuk perangkat ataupun terminal yang tidak bergerak atau pindah, dan sebesar 384 kbps untuk kecepatan orang yang sedang berjalan, serta 144 kbps untuk orang yang berkendara. Dalam 3G terdapat aplikasi video call dimana kita bisa melakukan atau menerima panggilan dengan melihat wajah lawan bicara kita di telepon, jadi seperti layaknya sedang melakukan chatting. Layanan lainnya yang dapat kita nikmati pada 3G ini ialahvideo streaming, internet browsing, Video Mail, dan PC to Mobile.
And for the last, generasi keempat tercipta dan menarik perhatian banyak orang. Generasi ini dinamakan 3.5G dan 4G. Generasi ini dibuat untuk menambah daya kecepatan dalam mengakses data dan full mobile. Oleh karena itu, standar IMT-2000 dilakukan peningkatan lagi hingga mencapai 100 Mbps. Sistem ini mampu menyampaikan dan menerima baik suara, data, gambar, atau arus multimedia dengan mudah karena kita dapat dengan bebas menyampaikan atau menerimanya kapanpun, dimanapun, dan kepada siapapun. Rata-rata data yang mampu ditampung pun lebih besar dari generasi yang sebelumnya.
Teknologi 4G pada mobile ini akan menjadi sistem yang berbasis pada IP berintegrasi penuh. Hal ini akan terealisasikan jika teknologi kabel dan nirkabel sudah bisa dikonversikan dan dapat menghasilkan kecepatan sebesar 100 Mb/detik hingga 1 Gb/detik dalam situasi indoor ataupun outdoor dengan kualitas yang premium dan tingkat keamanan yang tinggi. Kecepatan pengaksesan data yang tinggi pada generasi keempat ini dapat dicapai karena berbasis pada teknologi yang bernama  Long Term Evolution atau LTE. Layanan yang ditawarkan oleh sistem ini sangat beraneka ragam dan ditunjang dengan harga yang cukup terjangkau. Masing-masing handset 4G akan segera memiliki nomor IPv6 dan dilengkapi dengan kemampuan interaksi terhadap internet telephony yang berbasiskan pada Session Initiation Protocolatau disingkat dengan SIP. Seluruh jenis radio yang bersifat transmisi, seperti GSM, CDMA, dan EDGE  bisa digunakan melalui sistem ini dan dapat dengan mudah berintegrasi dengan radio yang pengoperasiannya tidak menggunakan lisensi, seperti IEEE 802.11.
Berbagai layanan dan aplikasi yang ada pada teknologi komunikasi mobile ini memang sangat memudahkan bahkan memanjakan kita, tidak hanya dalam hal berkomunikasi melainkan juga dalam hal hiburan dan bisnis. Oleh karena perkembangan yang terjadi, kini alat telekomunikasi juga bermanfaat untuk para pebisnis dalam mempromosikan atau memasarkan produknya hingga ke seluruh dunia. Kemajuan teknologi mobile ini pun mampu memberi manfaat secara politik karena kita dapat dengan mudah melacak seseorang melalui handphone miliknya dan informasi seputar dunia politik pun bisa dengan mudahnya kita dapatkan melalui akses internet. Lalu secara personal, teknologi komuniksai mobile ini mampu membuat penggunanya merasa dimudahkan dalam mengakses apapun secara bebas dan cepat, dan mampu menghibur pengguna dengan layanan, seperti musik, game, dan semacamnya. Alat ini juga bisa digunakan untuk mengabadikan setiap momen penting dalam hidup dengan aplikasi kamera yang berkualitas.
Banyak hal yang dapat kita lakukan dengan telepon genggam kita. Maka dari itu, jangan heran jika kini banyak orang yang lebih senang bersosialisasi dengan handphone-nya. Pada masa kini, orang cenderung anti-sosial. Mereka hanya bergaul dengan gadget yang mereka miliki, bisa dibilang mereka lebih suka eksis di dunia maya. Ada yang menjadi maniak games, ada yang penggila “twitter” dan jejaring sosial lainnya, dan ada pula yang pecinta bertukar pesan melalui layanan SMS. Bisa dipastikan bahwa kini sebagian besar manusia selalu memegang erat telepon genggamnya kemanapun ia melangkah karena memang kita menganggap bahwa alat tersebut sudah menjadi salah satu hal terpenting bagi kita dan juga karena alat tersebut sangat memenuhi kebutuhan kita. Teknologi boleh saja berkembang, tetapi jangan sampai perkembangan itu malah menghancurkan pola pikir kita dan membodohi kita.


Manfaat dan Definisi E-Commerce



Manfaat dan Definisi E-Commerce

·         Definisi e-commerce

           Menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:
  1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
  2. Dari  perspektif  proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
  3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
  4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

·         Manfaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis

Manfaat dari digunakannya E-Commerce ini adalah dapat menekan biaya barang dan jasa, serta dapat meningkatkan kepuasan konsumen sepanjang yang menyangkut kecepatan untuk mendapatkan barang yang dibutuhkan dengan kualitas yang terbaik sesuai dengan harganya. Order cycle sebuah bisnis yang tadinya memakan waktu 30 hari, waktunya bisa dipercepat yakni bisa 5 hari saja. Proses yang cepat tentunya akan menigkatkan pendapatan.
Berbelanja atau melakukan transaksi perdagangan melalui internet sangat berbeda dengan berbelanja atau melakukan transaksi perdagangan di dunia nyata. Dengan E-Commerce memungkinkan kita bertransaksi dengan cepat dan biaya yang murah tanpa melalui proses yang berbelit-belit, di mana pihak pembeli (buyer) cukup mengakses internet ke website perusahaan yang mengiklankan produknya di internet, yang kemudian pihak pembeli (buyer) cukup mempelajari term of condition (ketentuan-ketentuan yang diisyaratkan) pihak penjual.